Alone in the Dark Wiki
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La Via della luce, anche chiamata Sentiero o Percorso della luce, è cammino nascosto dagli antichi alchimisti a Central Park, culminante in un labirinto sotterrano, che Edward Carnby deve percorrere in Alone in the Dark: Inferno.

Caratteristiche[]

Si tratta di un sentiero occultato a Central Park per nascondere la chiave: l'alchimista Hermes Trismegisto, originale possessore della Pietra Filosofale e architetto della Via della luce. Il percorso è strutturato in modo che solo un Portatore della Pietra, e quindi capace di usare la Visione Spettrale, possa attraversarlo: la Via comincia al Belvedere dove è necessario attivare i sei simboli alchemici nascosti nel castello per accedere all'osservatorio dal quale individuare l'accesso del labirinto sotterraneo: puntando infatti il telescopio contro la luna piena, la luce si riflette sul vecchio fortino del parco (Blockhouse No. 1). Lì, attivando un altro simbolo alchemico, si apre il condotto che conduce nel labirinto: un'enorme struttura che affonda nel sottosuolo e nella quale il Portatore della Pietra deve affrontare sette prove, divise da diversi strapiombi, per riesumare la chiave.

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Primo Enigma[]

Il primo enigma consiste in una piccola stanza attraversata da un fascio luminoso: interrompendolo la luce viene incanalata in un meccanismo che apre la porta. È sufficiente posizionare l'icona in legno presente nella stanza in mezzo al raggio di luce per poter proseguire.

Secondo Enigma[]

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L'uscita della seconda camera è posta troppo in alto per poter essere raggiunta, tuttavia il fascio di luce che percorre la stanza, quando interrotto, aziona un meccanismo che fa muovere diversi blocchi in pietra sulle pareti. Per poter risolvere l'enigma è necessario spostare una grossa scultura in legno verso l'angolo a destra dell'entrata della camera, bloccando il raggio luminoso, dopodiché affrettarsi a salire sull'enorme pedana posta davanti all'uscita, quando questa scenderà. Dopo pochi secondi infatti una pietra ricurva uscirà dalla parete, azionata dal meccanismo, e sposterà la scultura liberando il fascio luminoso e riportando tutte le pareti alla forma originaria: in questo modo il blocco davanti all'uscita risalirà permettendo di raggiungerla.

Terzo Enigma[]

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La camera del terzo enigma si attiverà quando viene sollevata l'icona in legno dal sigillo posto a terra e due torce all'entrata cadranno a terra dando fuoco al pavimento di legno. L'intera stanza è strutturata su di un enorme meccanismo che fa ruotare le pareti attorno ad una passerella di legno sospesa, attorno alla quale vi sono due raggi luminosi che attraversano l'intera camera: quando i muri si muovono allineano le incanalature attraversate dalla luce, attivando ad intervalli degli spuntoni di ferro che fuoriescono dalla passerella. È necessario procedere prima che il fuoco bruci tutto il pavimento e, usando l'icona, si devono interrompere i fasci di luce così da far ruotare il meccanismo della camera. Della prima coppia di raggi luminosi va interrotto quello a destra così che le pareti, ruotando su loro stesse, disattivino gli spuntoni dalla passerella. Arrivati alla seconda coppia di fasci di luce bisognerà ostruire quello a destra non appena sarà possibile avanzare, quindi proseguire fino alla terza coppia (una volta che gli spuntoni si saranno abbassati) e bloccare il raggio di destra così da allineare l'incanalatura che guida la luce fino al meccanismo per aprire la porta.

Quarto Enigma[]

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Per la quarta prova Edward deve salire su di una piccola piattaforma sospesa nel vuoto, la quale avanzerà ogni volta che il raggio di luce che corre alla sua sinistra non sarà ostruito. Il meccanismo di movimento, infatti, si attiverà non appena sollevata l'icona di legno dal piedistallo illuminato; a quel punto una lama posta alla base della piattaforma andrà a tagliare delle corde che controllano degli enormi martelli che oscilleranno sul percorso. Ogni volta che il detective si trova vicino ad uno di questi, va interrotto il fascio di luce così da far fermare l'avanzata della piattaforma e, scegliendo il giusto tempismo, farla ripartire evitando di venir colpiti. In tutto vi sono quattro martelli lungo il percorso, due dei quali in successione nell'ultima parte.

Quinto Enigma[]

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Come per la seconda camera, anche l'uscita dalla stanza del quinto enigma è posta troppo in alto per essere raggiunta. All'interno vi è un piedistallo ornamentale che blocca un raggio di luce, spostandolo la piattaforma davanti all'uscita dalla stanza si alzerà e le pareti inizieranno a chiuderli lentamente su loro stesse, facendo cadere dal soffitto pezzi di legno. Se non si hanno con sé oggetti utili a fare fuoco alla struttura in legno del piedistallo, lo si dovrà trascinare sino ad un simbolo sul pavimento dall'altro lato della camera; a quel punto si calerà dal soffitto una carrucola in fiamme che incendierà la torcia posta sopra il piedistallo. Rispingendolo fino a bloccare il fascio luminoso i muri smetteranno di muoversi e sarà possibile raccogliere uno dei pezzi di legno caduti e dargli fuoco, salendo su di una piccola scala che permette di raggiungere la torcia sopra al piedistallo, quindi incendiare la struttura che sorregge quest'ultimo. Si avrà quindi il tempo di raggiungere la piattaforma davanti all'uscita e, quando il piedistallo sarà ridotto in cenere e non bloccherà più il raggio luminoso, questa verrà rialzata dal meccanismo della camera entrato in funzione.

Sesto Enigma[]

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Il sesto enigma è un'enorme labirinto in una camera avvolta dall'oscurità. È possibile procedere solamente lungo una stretta passerella di pietra piena di vie alternative, vicoli ciechi e sospesa su di uno strapiombo. Per avanzare è necessario prendere l'icona in legno all'entrata, darle fuoco e usarla come una torcia tuttavia non appena la si solleverà il soffitto inizierà a scendere. Bisogna quindi avanzare per la passerella, prestando attenzione ai simboli sul pavimento che indicano il tragitto giusto da seguire, e usare l'icona sia come torcia per illuminare il cammino sia per bloccare i tre fasci di luce che attraversano la stanza: quando uno di questi è interrotto il soffitto si fermerà per poi riprendere a calare quando la luce non sarà più ostruita.

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Settimo Enigma[]

L'ultima stanza, di forma circolare, ha al centro un piedistallo che sorregge una scultura di pietra. L'unica uscita è un piccolo tunnel scavato nella roccia che richiede l'uso di una torcia per essere illuminato e al termine del quale Edward troverà un'incisione che recita "Dove le fiamme svoltano, si estende la via": prestando infatti attenzione alla fiamma della fiaccola si può notare che vi è un punto lungo il cunicolo nel quale si sposterà repentinamente a causa di una corrente d'aria. Per far cadere la scultura al centro della camera è necessario dare fuoco alla struttura che la sorregge con una delle torce e, una volta che la si avrà raccolta, usarla per sfondare la parete nel tunnel percorsa dalla corrente d'aria, in questo modo si giungerà alla camera dove risiede Hermes Trismegisto.

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L'ultimo tratto della Via della luce è illustrato dallo stesso Hermes: accanto alla stanza 943 del museo del parco, infatti, vi è l'anticamera che conduce alla Porta di Lucifero, un passaggio che collega l'aldilà al mondo dei vivi. È lì che entrambe le metà della Pietra Filosofale vanno poste per aprire il portale e avverare la profezia che vede nel Portatore prescelto colui che deve compiere una scelta fondamentale per il destino del mondo.

Storia[]

Inferno[]

Versione PS2/Wii[]

Curiosità[]

-Il sesto enigma omaggia il labirinto al buio posto sotto villa Derceto nel primo Alone in the Dark.

-Nelle versioni per PC, Xbox360 e PS3, una volta raggiunta la camera del primo enigma la torcia smetterà di funzionare, ostruita da una forza oscura. Secondo la Guida Strategica Ufficiale, ciò accade perché la luce artificiale non è tollerata all'interno della Via della luce.


Alone in the Dark: Inferno